Videojuego Penales CocaCola
Cliente: Solprame
País: Costa Rica
Videojuegos con Kinect
Realidad Aumentada
Desarrollamos un videojuego para Kinect en el cual el usuario podía verse en la pantalla y repeler los penales que tiraban virtualmente. La activación se realizó en los principales estadios de fútbol en Costa Rica, siendo un éxito rotundo para la marca.
Boquiticas del mundial
Cliente: Air Producciones
País: Costa Rica
Realidad Aumentada en puntos de venta
Videojuegos con Kinect
Para exposición de marca (Tesoro del Mar) y mejoramiento de engagement, diseñamos el juego estilo Goalkeeper en Realidad Aumentada; en él, el usuario usa sus manos a través del Kinect para detener disparos de penal, obteniendo un experiencia diferente e interactiva.
Oktoberfest 2018 XR
Cliente: Cervecería Centro Americana S.A.
País: Guatemala
Oktoberfest 2018 Guatemala
Juegos con Kinect
Cervecería Centroamericana perseguía ser el centro de atención en Oktoberfest 2018. Para esto diseñamos juego estilo fruitninja en Realidad Aumentada, brandeado con la marca, que seactivaba en el evento con el dispositivo Kinect.
Bartender en Realidad Virtual
Cervecería Centroamericana logró generar una interacción increíble con los visitantes del Oktoberfest 2018 por medio de un juego, adaptado a la marca, en Realidad Virtual (HTC Vive) en el que los usuarios se convertían en un bartender que servía bebidas virtualmente a unos sedientos consumidores.
Gira de la limpieza 2018
Cliente: La Comarka
País: Costa Rica
Activaciones en puntos de venta
Esponjas Scotch Brite y Kinect
Creamos un nuevo concepto de exposición de marca e interacción con público metra para la marca 3M. ¿Cómo? Diseñamos un juego de trivias en Realidad Aumentada (Kinect) que simulaba el uso de esponjas para lavar, contra reloj.
Banrural Videojuego
Cliente: Banrural
País: Guatemala
Interactua con tus clientes
Videojuegos para Kinect
El grupo financiero Banrural estaba en búsqueda de aumentar la interacción con sus clientes y mejorar la percepción de marca. Para lograrlo, diseñamos un juego en Realidad Aumentada (Kinect), estilo fruitninja, adaptado a la marca.

Hispacensa VR
Cliente: Hispacensa
País: Guatemala
Necesitaba destacarse de su competencia
Hispacensa, empresa fabricante de pisos y azulejos, participaría en un evento donde necesitaba destacarse de su competencia. La solución ideal fue diseñar un videojuego en Realidad Virtual (Oculus Rift), basado en el famoso juego Beat Saber, brandeado con la marca.
Feria Vocacional Veterinaria
Cliente: Universidad VERITAS.
País: Costa Rica
Activaciones con experiencias únicas
La Escuela de Medicina y Cirugía Veterinaria de U Veritas buscaba hacer de su Feria vocacional un evento inolvidable para los asistentes, y así lograr captar la atención nuevos estudiantes, además de explorar los conocimientos que podían tener los interesados en estudiar la carrera.
Para esto creamos un videojuego en Realidad virtual con Oculus Rift, el cual contaba con elementos educativos, pues antes de iniciarlo, los usuarios debían responder trivias sencillas de verdadero y falso sobre veterinaria.
Para el juego, desarrollamos todo un entorno virtual 3D que simulaba una granja con animales con un estilo gráfico low poly. La mejor experiencia se generaba cuando los usuarios, dentro del mundo virtual, debían lanzar bolas hacia dianas, derribándolas y acumulando puntos, y si el icono de la bola coincidía con el de la diana, los puntos se duplicaban.
Libros para Todos
Cliente: Libro para todos, asociación social sin fines de lucro que busca apoyar al sector educativo, a través de libros.
País: Costa Rica
Lograr mayor retención de los niños y mejorar el proceso de aprendizaje
Esto buscaba Libros para todos cuando decidió contactarnos. El proyecto que suplió su necesidad constó del diseño y desarrollo de una aplicación para móviles con Realidad aumentada, con la cual el niño puede escanear las portadas de libros y ver cómo se proyecta un personaje en 3D que los invita a jugar.
El juego que se despliega es una pista de obstáculos con branding personalizado y dinámico, en la que los usuarios deben atrapar monedas mientras aprenden operaciones matemáticas.
Además, el proyecto incluye una plataforma web de autogestionable, donde los administradores pueden configurar nuevas portadas de libros para activar el juego. También pueden cambiar el branding (colores, imágenes, textos) del juego desde la plataforma de administración.

Trukids App
Cliente: Coosajo: Cooperativa de Ahorro y Crédito
País: Guatemala
Aprendizaje mediante experiencias únicas y divertidas
Educación financiera
¿Qué mejor manera de educar a los niños sobre temas complejos (como finanzas) que a través de un juego?
Esta fue nuestra propuesta para Coosajo, desarrollar una app de Realidad Aumentada para móviles con la finalidad de educar a los niños y adolescentes sobre educación financiera por medio de la implementación de juegos interactivos.
Tecnología AR
Bajo este concepto desarrollamos Trukids, combinando tecnología AR y modelado 3D, diseñamos diferentes juegos con el personaje Truky, quien ayuda al niño a recorrer una aventura determinada por una serie de propósitos de ahorro predefinidos en la que el niño puede escoger qué quiere alcanzar.
Geekonia
Cliente: Fundación Monge: organización que promueve el acceso a la educación y la superación en jóvenes para combatir la pobreza
País: Costa Rica
Una muestra de que la educación está preparada para una nueva etapa
Herramienta educativa
Fundación Monge buscaba crear una herramienta educativa que permitiera mejorar el perfil de empleabilidad de los jóvenes, por medio del desarrollo de habilidades blandas requeridas en empresas de manufactura avanzada y tecnología.
Así nació Geekonia
Un proyecto para el que desarrollamos un juego de ciencia ficción combinando el uso de tecnología de realidad virtual y realidad aumentada que, a través de episodios, aborda diferentes habilidades: pensamiento crítico, colaboración, comunicación, resolución de problemas, creatividad y ciudadanía o responsabilidad social y global.

Tecnologías XR
La perfecta sinergia entre las tecnologías XR y la metodología S21+ logra conducir a los jóvenes en un proceso de identificación, comprensión y apropiación de las habilidades a partir de elementos propios de su cotidianeidad y futuras situaciones laborales.